Gamification: gemakkelijker kun je bedrijfstrainingen niet maken. Wel leuker!
'Games’ raken mensen op een emotioneel niveau
31 augustus 2022 -
Volgens Brian Burke, auteur van het boek 'Gamify', is gamificatie 'het toepassen van interactieve en game-elementen om mensen te betrekken en te motiveren bij het behalen van hun doelen'. Het is dus een toepassing die gametechnieken en spelelementen toepast in een ‘niet-game’ omgeving. Organisaties in verschillende sectoren passen gamificatie inmiddels steeds vaker toe.
Het is een methodologie die ook steeds beter aansluit bij de keuzes die mkb’ers en multinationals maken om hun medewerkers optimaal te ondersteunen bij trainingen, opleidingen en ontwikkeling. Met name de afgelopen jaren, tijdens de coronapandemie, stond het bedrijfsleven op zijn kop en nam de vraag naar nieuwe methodes toe. Deze uitdagingen hebben zeker voor HR-managers nieuwe kansen geboden om innovatieve strategieën te implementeren op het gebied van learning & development. Het resultaat: meer betrokken medewerkers en efficiëntere en effectievere opleidingstrajecten.
Maar hoe kan training bijdragen aan het effectief ‘leren’, in plaats van het creëren van cognitieve overbelasting en stress? Joost Hofstee, Country Director Nederland bij MobieTrain legt het uit.
Weinig motivatie
Hofstew: "Net zoals de wandelvierdaagse de nodige voorbereiding vereist om de finish te halen, geldt hetzelfde voor het creëren van een inspirerende leerervaring binnen een organisatie. Het besef bij medewerkers creëren dat leren meer is dan simpelweg het absorberen van informatie, is al een grote stap voorwaarts. Sommige bedrijven snappen dat al, maar dat is niet genoeg. Effectief leren gaat verder dan het aanbieden van content.
MobieTrain analyseerde opleidingen en trainingen binnen bedrijven en organisaties. Het viel ons op dat veel formele en informele trainingsinitiatieven mislukten omdat de deelnemers niet gemotiveerd waren of zelfs niet eens aanhaakten. Steeds meer onderzoeken onderschrijven de effectiviteit van game-based leerervaringen voor studenten. Die leiden tot een toenemende betrokkenheid, aldus de onderzoekers, verhogen het vermogen om kennis op te nemen en maken leren bovendien leuker en interactiever. Dit is de kracht van gamificatie: het toepassen van gametechnieken en -elementen in een niet-gaming context.
‘Games’ raken mensen op een emotioneel niveau. Emotioneel meer betrokken medewerkers zijn productiever, behouden kennis langer en presteren simpelweg beter - een win-win situatie op alle fronten. Het gebruik van gamificatietechnieken bij bedrijfstrainingen en -opleidingen resulteert zelfs in meer betrokkenheid en motivatie dan bijvoorbeeld een face-to-face training. Die waren vroeger ‘de’ manier om nieuwe collega’s te scholen, maar digitale opties nemen barrières op het gebied van tijd, afstand en kosten weg.
We zien een enorme ontwikkeling op het gebied van learning en development, maar er is nog veel werk te verzetten. De Corporate Learning Benchmark, een jaarlijks rapport van MobieTrain in samenwerking met HR Tech Valley en ZigZagHR, laat zien dat 78 procent van de organisaties nog geen gebruik maakt van digitale kanalen. 62 procent van de organisaties die dit al wel doen, overweegt om in de komende 12 maanden een nieuwe, alternatieve trainingstool te gaan gebruiken. Deze organisaties beseffen dat er nieuw, beter gereedschap beschikbaar is. Ze zouden gek zijn daar niet mee verder te bouwen aan hun organisatie."
Vier uitdagingen
Nieuwe digitale trainingstools dragen naar verwachting bij aan het oplossen van wat volgens het rapport de vier belangrijkste uitdagingen in de branche zijn:
Maatwerk: 56 procent van de respondenten gaf aan dat training niet is afgestemd op de behoeften van de medewerkers.
Effectiviteit: 54 procent van de respondenten zei dat het grootste deel van de informatie die in de training aan bod komt, na verloop van tijd weer is vergeten.
Tijd: bedrijfstrainingen zijn moeilijk te organiseren, aldus 41 procent van de respondenten, omdat medewerker bepaalde tijd van de werkplek af moeten zijn.
Resultaten: 41 procent gaf aan dat de resultaten van de training niet meetbaar waren.
Hofstee: "Digitale tools, gebaseerd op gamificatie, kunnen veel van deze struikelblokken wegnemen en een enorm positieve impact hebben op trainingen en opleidingen binnen bedrijven.
Maar hoe werken game-technieken dan binnen een werkomgeving? Dat snappen mensen vaak niet. Eén van de oorzaken daarvan is het woord ‘game’, dat voor veel mensen niet past in een volwassen en professionele werkomgeving. Integendeel zelfs: velen zien speelse momenten als activiteiten die geen functionele waarde hebben voor de organisatie.
Medewerkers moeten ‘leren’ om hun werk goed te kunnen doen. Zonder continue groei van medewerkers is groei onmogelijk. Dat moeten organisaties beseffen, en ze moeten snappen dat de manier waarop ze leren er niet toe doet – zo lang die maar efficiënt en dynamisch is, en aansluiten bij de behoeftes van medewerker en het bedrijf. Microlearning, ook wel korte en snelle learning, die gebaseerd is op gamificatie vergroot de betrokkenheid van medewerkers en is daarmee een belangrijk onderdeel van wat voor organisaties in de toekomst het verschil maakt."