25 augustus 2016 -
Atos maaktde balans op van haar IT-systemen. Rio 2016 gaat de boeken in als de meest digitale Olympische Spelen ooit met meer dan 100 miljoen verzonden berichten met resultaten en data. Ter vergelijking: vier jaar geleden in Londen waren dat er nog 58,8 miljoen.
Van handboogschieten tot golf en van rugby tot worstelen; in minder dan een halve seconde werden de resultaten van elk sportevenement op de Olympische Spelen van Rio 2016 wereldwijd verspreid. Hier gingen jaren van technologische voorbereidingen aan vooraf. Dankzij mobiele technologieën binnen de IT-infrastructuur van Atos kon het Internationaal Olympisch Comité (IOC) sneller dan ooit de resultaten en gegevens van de Spelen zowel online als via traditionele kanalen delen. De solide basis en IT-infrastructuur van Atos maakte het real-time delen van data met wereldwijde media mogelijk, waardoor een enorme stroom aan digitale content op gang werd gebracht.
Rio 2016 IT in cijfers
1 - Eerste keer dat de cloud is gebruikt bij de Olympische Zomerspelen voor de hosting van de vrijwilligersportal, voor de accreditaties en voor werk- en personeelssystemen - kostenbesparend en efficiënter
2 - aantal nieuwe sporten dat is toegevoegd - Golf en Rugby Sevens. Alleen golf genereerde al meer resultaten en data dan alle andere sporten samen
37 - het aantal wedstrijdlocaties waar Atos een complete IT-infrastructuur installeerde en beheerde om er zeker van te zijn dat de sportevenementen volgens planning konden plaatsvinden
400 - het aantal IT-veiligheidschecks per seconde [200 per seconde in Londen]
300.000 - het aantal accreditaties dat verwerkt en geactiveerd is via het Atos IT-systeem (20 procent meer dan in Londen 2012)
Meer dan 100 miljoen - het aantal verzonden berichten naar media om real-time de resultaten en gegevens van alle 42 Olympische sporten en 306 wedstrijden te delen (In Londen 2012 waren dat er 58,8 miljoen)